Без рубрики

Квест: изнанка страха

МОСЛЕНТА сходила на очень страшный перфоманс и узнала, как заставить человека сходить с ума от ужаса

© команда Crowded Room

Редакция МОСЛЕНТЫ долго слушала восторженные рассказы о популярном московском развлечении - квестах - и наконец решила, что настало время протестировать его и узнать, как же всё устроено. Для эксперимента были выбраны самые отчаянные представители редакции и квест-перфоманс АМОК от команды Crowded Room.

Редакция МОСЛЕНТЫ долго слушала восторженные рассказы о популярном московском развлечении - квестах - и наконец решила, что настало время протестировать его и узнать, как же всё устроено.

Для эксперимента были выбраны самые отчаянные представители МОСЛЕНТЫ, к ним присоединились такие же бесстрашные коллеги из Livejournal, а отправили их всех на квест-перфоманс АМОК от команды Crowded Room. По сюжету, команда исследователей спускается в законсервированный советский бункер (кстати, настоящий!), где проводились опыты над людьми и что-то пошло не так. В задачи входило: спуститься в тёмный бункер с одним фонариком и рацией, выяснить, что случилось, и не подхватить загадочный страшный вирус. Вернулись, кстати, все.

А после организаторы и актёры рассказали, как им удалось всё устроить, чего нельзя делать с игроками, а что - можно и нужно, как напугать самых непробиваемых людей до визга и как не испугаться при этом самому. Слушайте (и смотрите).

История 1: С чего всё началось

А начиналось всё так: мы сходили на два или три квеста, понравилось - и в итоге решили открыть в Москве что-то подобное. Изначально планировался небольшой «эскейпик» (квест, в котором нужно как можно скорее найти выход - прим.ред.), писался один сценарий. Помещение под него искали долго, но как только увидели это законсервированное бомбоубежище, поняли - это оно. В итоге, после встречи с локацией мечты мы решили «создавать что-то именно под неё», переделав изначальные задумки.

На этапе строительства локацию не только художественно обустроили, но и тщательно убрали, вытащив оттуда несколько мешков пыли. Мой знакомый оператор-постановщик приехал, посмотрел и спрашивает: «Говоришь, у тебя тут бункер? Законсервирован 60 лет назад?.. А кто у тебя тут так тщательно убирался?» И вот только тут мы поняли, что если претендуем на реальные условия, то они у нас уже есть. Слава богу, бункер пылится сам, и скоро там всё опять было по-настоящему.

В плане актёров сразу после открытия всё было совсем просто - всего один герой. Потому, что на большее мы были не готовы. А потом, когда появились возможности и новый персонал, наши актёры сами от скуки стали придумывать какие-то фишки, новые повороты или новых персонажей. Уже под эти задумки появлялись варианты сценариев, легенда разросталась.

Кстати, это может показаться крайне нелогичным, но я сама трусиха. До икоты боюсь страшных перфомансов. Настолько, что даже перестала на них ходить: просто однажды, заходя в подъезд, поймала себя на том, что прислушиваюсь и оглядываюсь.

История 2: Тяжёлая доля актёра

Когда мы только начинали, поток команд был небольшой, и между играми можно было спокойно отдохнуть. Но популярность росла, команд становилось всё больше, появились «ночные» квесты - это когда гости приезжают к трём часам утра... И иногда актёры не успевают перевести дух, элементарно сходить в туалет. Хотя перерыв между перфомансами полчаса - нам надо переключаться. Игра ведь выматывает: ты ходишь с игроками по бункеру, пугаешь их, выкладываешься эмоционально и физически. Теоретически мы можем провести в день 10-11 игр, но практически это нереально.

Честно говоря, в квестах лучше не играть профессиональным лицедеям. В актёрских вузах нет предмета «пугать» - там учат драме, вживанию в роль, широте действий, мизансценам. А как вжиться в роль умершего при опытах вампира? И какая мизансцена в полной темноте? Вот у нас на лето устроились подработать студенты института пищевой промышленности - так лучших актёров нам не сыскать!

Да и свой собственный азарт есть. Например, кто-то приходит и заявляет: я, мол, читал отзывы, и ничем меня не удивить. Да не вопрос. Читал? Раньше уже был? Получи - сценарий сдвигается, все предметы перемещаются, все персонажи ведут себя по-иному: добрый помощник начинает палить, а злой вампир - тянет в нужную сторону. Всё - разрыв шаблона.

Порой встречаются люди, которым и без «пугалок» страшно - они прекрасно сами справляются с нашей задачей. Как-то пришла команда, которая с порога задала вопрос: «а без актёров... можно?». Мы согласились, но покинуть бункер успели не все, один актёр остался на своём месте. Ему, конечно, по рации передали - замри, не шевелись, ничего не делай, а он и рад. Стоит молча, не шевелится и радуется жизни. Ноги только затекли, да как назло - ровно в ту минуту, когда игроки к нему приблизились. Он случайно ботинком и шаркнул... Вся команда тут же руки над головой, девчонки в слёзы - «всё-всё, мы выходим!».

Стоп-игра не всегда случается по просьбе игрока, иногда её останавливаем мы. Есть отличный совет на случай, если вам надо выйти немедленно - начните бить актера. В половине случаев, когда игра останавливается из-за насилия, - это, конечно, вина игрока, который нападает, но другие 50% - это вина актёра, который должен чувствовать, с кем играет, и держать необходимую дистанцию.

Приехала как-то команда из города Чехов (ночная игра). Они опаздывали, ползли по пробкам, очень хотели поиграть. В итоге в одной из комнат они взяли палку, и, когда по сюжету актёр забежал туда с пистолетом, они пустили её в дело: ударили по противогазу. После этого актёр имитирует удар ногой, но другой игрок, который стоял рядом и в потёмках не разобрал ситуацию, с криком «наших бьют» подбежал, обнял актёра сзади и в стену - бух! Естественно, игра была остановлена. Зато теперь у нас есть условный знак: если в эфире на частоте артистов звучат слова «Город Чехов» - кто-то получил по морде.

Другой раз актёра, подошедшего напугать, через бедро кинули. Играла команда девушек-москвичек со своими молодыми людьми - все как на подбор суровые сибирские мужики. Вот сибиряки и расстарались. Причём захват, рывок и бросок - резко и внезапно, а на пол его клали уже как хрустальную вазу. Но актёр, как на грех - вообще первый раз играл. Остановил...

Несмотря на все сложности и иногда травмы, плохих отзывов о нас мало, 1-2%. Самая частая претензия, как ни странно, - «у вас пыль». Но что вы хотите, когда лезете в заброшенный советский бункер?

История 3: Стелсеры и шутники

Перед перфомансом обязательно нужно понять, какие люди пришли поиграть. Чего они могут испугаться, чем их, наоборот, не проймёшь, кто из них самый отчаянный или просто железобетонный.

Игроков первым оценивает оператор, он же потихоньку «сливает» артистам, на кого чем давить и насколько сильно. Главная цель - «раскатать» «предводителя», и тогда всё пойдёт как надо. Вот у вас сразу было понятно, кто главный: он ещё на входе начал вас защищать, рулить процессом. Если бы мы его не переиграли (а такое могло вполне случиться) - всё бы пошло насмарку.

Наш контингент - от 18 до 30 лет. Приходят семьями, с детьми (13-14 лет). Была даже команда «исследователей» 10-11 лет. И, если честно, это самый кошмарный вариант - эти ничего не боятся, у них напрочь отсутствует инстинкт самосохранения, им просто всё смешно. Часто школьники приходят «поржать» над шутками-самосмейками. И вот с ними - жёстко! Поорать, утащить одного, поставить на колени, завалить на стол.

В большинстве перфомансов можно настраивать степень взаимодействия с актёрами. Вообще в абсолютном большинстве игр рукоприкладство с обеих сторон запрещено (иначе - сразу стоп-игра), но в паре квестов (правда, они уже закрыты) персонажам совершенно законно можно было давать сдачи. Иногда приходят команды и такие: «мы прошли 15-20 квестов, ничего не боимся, раскатайте нас». Не вопрос - только подписывать при этом придётся совсем другие бумаги.

Ещё одна головная боль - молчуны, «стелсеры». Их фишка - пройти всю игру от начала до конца, не издав ни звука. Общаются они еле слышным шёпотом или вообще мысленно. (все смеются). К таким товарищам крайне сложно тихо подкрасться, особенно в полном обмундировании. Единственное спасение - оператор, который видит на экране светящиеся в темноте глаза игроков и говорит актёру, куда идти.

История 3: Боевая кавказская гусеница

Страх творит с людьми чудеса. Кто-то выбивает деревянную дверь, а некоторые, особенно пугливые, гнут металлическую, сделанную из листов железа, причём потом мы все вместе её выправить не можем.

Однажды к нам пришла милая дама, которая оказалась настоящим майором милиции, только мы об этом узнали уже в процессе. Один актёр, по сценарию - особо агрессивный, пошёл пугать команду. Залетает в комнату: «стоять, лицом к стене». Дама оборачивается:

  • Ты чего орёшь?! Кто ты такой вообще?

Парень озадачен, но играть-то надо дальше.

  • Я - капитан Алексеев!
  • А я - майор Котик!

Немая сцена. Наш опомнился первым:

  • Так, всё равно к стене давай, всё равно мне, майор ты или не майор!
  • Нет, а ты что на меня орешь?!
  • Нет, это ты на меня орешь!

…Ну, в общем, кое-как справились. Пришлось напомнить майору Котику о том, что её посылали в бункер спасать людей, а не пытаться их убить, и милицейская совесть в итоге позволила продолжить игру. Хотя, может быть, лучше было бы остановиться, потому что эта прекрасная дама чуть позже ухитрилась освободиться от пут и чуть не задушила актера.

Ещё безумный случай: «взяли в плен» женщину, привязали, а она оказалась ну совсем не готова к подобному развитию событий. Ей должны были сделать «смертельный укол». Иду к ней со шприцем, начинаю колоть, а она: «пожалуйста, не надо, у меня дети, я жить хочу!».

© Алексей Коновалов / МОСЛЕНТА

Ладно, как-то разрулили - но дальше хуже. Я отойти должен, а с ней чудище осталось... Только я пару шагов сделал - вдруг слышу его фирменное завывание: «У-у-у-у-у-у-у!». Но как-то так беспомощно-беспомощно (по сценарию, чудище совсем от опытов ослабло, и говорить разучилось, да и мыслить тоже). Включаю лампу - и что же я вижу: пленница сама! бесшумно!! в одиночку!!! выпуталась из цепей - и повисла на чудище, приговаривая: «Нет, не отпущу, не отпущу!» Актёр умоляюще хрипит, сбросить её пытается, отцепиться сам хочет - куда там! В общем, все получили порцию адреналина: она от страха умереть пытается, а мы - от смеха. Не квест, а цирк.

Ещё была уж очень «ми-ми-мишная» девушка. Идёт игра, актёры на неё нападают, а она им: «у тебя глаза добрые, ты же нам ничего не сделаешь! Давай обнимемся». Её руки к стене прижимают, а она: «ну зачем так грубо, ты же добрый… Не переживай, мы и тебя отсюда выведем». И начинает актёра-злодея спасать!

Юмористы - это что-то страшное. Единственное, о чём думаешь в этот момент - как бы их не убить. Была у нас компания ребят лет 17-18, вчерашние школьники. Я к ним захожу, начинаю по сценарию говорить, кто такие и зачем сюда пришли, а они стоят и ржут «Хаааа, мы за спайсом сюда пришли». Ты стоишь, и тебе же надо на это как-то реагировать, начинаешь на них орать, а они тебе опять что-то вроде «парень, давай нам спайс».

Вообще наш квест рассчитан на час. Но, если график позволяет, даём время дойти до конца. Рекорд по времени - 1 час 47 минут. Тогда ребята страшно трусили и шли оч-е-е-ень медленно. Любое движение, любой шорох - они садились, а то и ложились на пол, гасили фонари и замирали. Всё! Минут 10-12 минут неподвижности, даже с базой не разговаривали.

Но вне конкуренции - две истории, буквально ставшие легенадми и разошедшееся по свету. Первая - парень, который, примотанный цепями к электрическому стулу, встал и потащил его на себе... Килограмм 150 стульчик-то! Мы его втроём ворочаем.

А вторая - «боевая кавказская гусеница». У нас таких было даже две. Представьте: пять здоровых парней при входе в квест встают колонной, тесно-тесно прижимаются друг к другу, сцепляются руками - и только передний несёт два фонаря. Так и ходят по бункеру. А при малейшем шуме - рррраз! - и на бок. Все вместе. И лежат. Молча... ЭТО мы вам даже покажем:

История 4: Точка страха

Игроки, у которых за плечами три-пять перфомансов, хором могут рассказать список основных «пугалок». Это стробоскоп, электрошокер, бензопила, зло, которое появляется в самый неожиданный момент, душераздирающие крики и звуки вообще.

Естественно, каждый уважающий себя организатор пытается хоть как-то отойти от этого безумия хоррор-трендов и придумать что-то своё. И естественно, рано или поздно он натыкается на команду, которая знает список пугалок наизусть, и её не проймёшь ничем - ни темнотой, ни угрозой боли, ни звуками. Но «раскатать» можно кого угодно.

Очень часто приходят «бывалые», которые ничего уже не боятся, но им обычно достаточно пяти минут - и они выходят. Потому что они готовы к бою, к «пугалкам», а на входе их встречает тишина и настоящая гермодверь.

В последнее время появился новый тип команд. Приходят две пары. Девчонки встают за спины парней, те опускают голову, закрывают глаза - и всё. Ты можешь хватать их, щипать, орать, делать всё, что угодно - им всё равно. Однажды мы одного из таких оторвали-усадили-начали пугать; так и сяк пляшем - ничего его не берёт. Стоим, думаем, думаем, и вдруг:

  • Если ты тут один, то их там осталось трое. Я заберу у тебя самое ценное: я заберу твою женщину.
  • (Глаза вылезают на лоб) Не-не-не, не уходи, стой, подожди, поговори со мной! - вцепился и не отпускает. В меня вцепился.

В другой раз пришёл парень, которого тоже ничего вообще не берёт, и вдруг оказывается, что у человека болезненная тема - медицина, врачи, шприцы... Мы его положили на стол, руку жгутом перетянулии так спокойно-спокойно: «кулачком поработай». Всё, у человека в глазах ужас. Угадали.

Но бывает и наоборот: в моменты крайнего отчаяния игроков, ставящего под угрозу вообще всю игру, кто-то из наших операторов может под видом «подкрепления» прийти к команде на помощь, чтобы воодушевить и направить.

Понимание того, что именно нужно игроку для экстремального экстаза, приходит с опытом. Как пугать, где, как хватать, как вызвать страх, чего не делать - у актёра это, конечно, получается не сразу. Не менее важно «сбавить обороты».

При грамотной работе оператора и актёра стоп-фактор - высокий, около 20-25%. То есть четверть - пятая часть игр прерывается. У нас чаще всего выходят либо при виде входной гермодвери, либо при первом контакте с персонажами. Но всё равно, главное - не напугать «до посинения», а подарить людям эмоции, помочь им «отключиться» от этого мира. Это всё-таки игра, это развлечение.

История 5: По ту сторону

Пока актёры борются с боевыми гусеницами, за всеми ними неусыпно следит «база» - командный пункт квеста. Там нет никаких тайн, даже визга не слышно - только картинка на мониторах с инфракрасных камер.

В задачи «базы» входит: связываться по рации с отрядом, подсказать актёрам, с какой стороны напасть на беззащитных игроков, и периодически включать леденящие кровь звуки, чтобы игра шла поживее.

© Алексей Коновалов / МОСЛЕНТА

«База» для игроков - луч света в тёмном царстве и единственная надежда понять, что же случилось. Если «база» видит, что команда «буксует», она может подправить ход событий, помочь участникам найти спасительный ключ в темноте и не умереть от страха.

Теоретически нам выгодно, если команда поиграла три минуты и сказала, что хочет выйти. Но мы-то не хотим так делать. Наша цель - чтобы люди доиграли до конца, прошли всю историю и получили максимальные эмоции.

От редакции

Мы отправились командой из трех хрупких барышень, прихватив с собой для смелости взрослого и серьёзного начальника, который в случае чего должен был всех нас вынести на себе из этого логова монстров.

Заброшенный бункер времен СССР. Гермодверь, темнота, холод, пахнет пылью и бетоном. Ощущение полной безысходности и безнадёжности, ори - не ори, никто не услышит. Через пару минут глаз привык к тусклому фонарю, но от этого легче не стало - мы начали различать в темноте концентрированные сгутски черноты открытых дверей, за которыми (ну конечно же!) что-то шуршало. Или ещё не шуршало, но вот точно должно было шуршать.

Но чёткие и хладнокровные ответы «базе» от единственного мужчины вселяли в нас хрупкую уверенность, что мы все-таки выберемся отсюда живыми. И ведь выбрались же!

ШПАРГАЛКА НАЧИНАЮЩЕГО КВЕСТЕРА

Перфоманс отличается от квеста тем, что в нём есть актёры. Если вы вдохновились нашими историями и впервые собираетесь на перфоманс (обычных квестов это тоже касается, но в меньшей степени), необходимо учесть некоторые моменты:

  1. Выбирайте максимально удобную одежду. Ещё лучше ту, которую не особо жалко (возможно, вам придётся лезть по узким проходам или просто ползать по полу, который далеко не стерилен. А спецодежду выдают не везде);

  2. Никогда не пытайтесь физически взаимодействовать с актёрами. Прикосновения, которые не несут за собой травм, вам, скорее всего, простят, но за попыткой «дать сдачи» какому-нибудь «монстру» или «маньяку» сразу же последует стоп-игра. А как сдержать себя - спросите вы? Фактически, это нормальная реакция организма - ответить на угрозу, опасность. Но в подобных местах её необходимо пресекать. Самый простой вариант - ходите по локации, скрестив руки на груди или обняв друга;

  3. Попытайтесь перед походом внушить себе, что это не игра, а реальная ситуация. Так будет намного интереснее. Как побороть страх в критической ситуации? С точностью до наоборот: включить мозг и чётко сказать самому себе: это всего лишь игра, ничего страшного со мной здесь не произойдёт. Помните: ваша задача не произносить запретное «стоп-игра» ни при каких условиях, заставляйте себя двигаться вперёд. Не лишайте себя удовольствия пройти игру до конца, выйти героем и потом ещё неделю обсуждать с командой ваше прохождение;

  4. Какой бы экстремальной ни казалась вам ситуация, соблюдайте элементарные правила техники безопасности: не бейтесь о стены, не бегите, сломя голову, куда угодно, не взламывайте двери, не разбивайте инвентарь и т. д. Наиболее бывалый член нашей редакционной команды постоянно выходит с перфомансов в ужасных синяках (во время самых страшных моментов она забывает про теоретическое присутствие в помещении углов, ступенек - не повторяйте её ошибок).

  5. При входе на вас не должно остаться никакой мелочёвки. Часы, кольца, очки - всё это может за что-то зацепиться, упасть, потеряться в темноте.